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顛覆傳統印象!二次元遊戲也學會了打磨難度曲線?

顛覆傳統印象!二次元遊戲也學會了打磨難度曲線?

203 View2024-01-17
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白荊回廊的台服還要等一段時間,憋不住的我先去體驗了大陸服,感覺就是……這是款完全顛覆我對二遊想像的遊戲,不完全是好的方面,更多的是難以判斷它的做法合不合適。不管怎麼說,這是款非常值得去體驗的作品,因為錯過了它,可能就再也遇不到一款像它一樣的遊戲了。
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 遊戲除了劇情演出還有點二遊的痕跡,其他方面很不像一款典型的二遊
遊戲名:白荊回廊
平臺:Android iOS
類型:二次元
這款遊戲最讓我震驚的是,它的前兩周設計成了內容的體驗和解鎖完全不受氪金影響。不管氪多少,氪金玩家都不能比白嫖玩家享受更多的內容。氪金玩家可以有更多的老婆,在排行榜上取得更高的位置,甚至為此得到限定徽章。但是在遊戲的主體上,所有玩家都是平等的。
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遊戲裡沒有pvp,能讓玩家競爭的地方就只有徽章排行榜
為了實現這個效果,遊戲的關卡和數值被設計得非常精確。玩家通過氪金以外的方式獲得的資源,一定足夠玩家通過當前解鎖的關卡,完成當前遊戲引導提供的任務。
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玩家只要一個接一個地做任務就能不斷解鎖後續內容
在完成當前的關卡和任務後,玩家得到的獎勵,一定足夠完成下一個關卡和任務。而且對於大多數白嫖和小氪玩家來講,遊戲提供的挑戰,始終保持在能夠克服、但不是無腦隨便過的狀態。
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玩法策略非常淺層,類似於吹散迷霧找到埋伏的敵人、澆水再降溫凍住敵人,只要知道機制就很容易操作。但持續提供類似的新玩法又能保證遊戲的趣味性。
如此精確的難度曲線,我從來沒在大陸產的二次元手遊上看見過,即使是大陸產的單機遊戲也很少有能夠實現的。出於好奇,我特意去查了下,遊戲的製作組燭龍原本是單機廠商,他們製作了非常有名的古劍奇譚系列。白荊回廊是他們首次試水二次元手遊,從成品來看,他們顯然把單機設計的思路帶到了手遊上。
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古劍奇譚的角色也出現在了白荊回廊中
我自己玩遊戲還是以單機為主,所以對於這套遊戲設計,我感到很受用。單機遊戲的判斷很簡單,玩家跟著遊戲的引導走,一路收穫良好的體驗,如果體驗不好,那一定是遊戲的問題。但這些連線或者弱連線的手遊,玩家無法精准判斷體驗不好是因為自己沒氪、還是太非了、還是能力有限,還是遊戲沒做好。玩家也無法通過當前的體驗,去預測未來的體驗。
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遊戲的全域體驗和它的漫巡玩法類似
隨機性有影響,但最終結果不會出現太大的偏差
白荊回廊帶來的不單純是類似單機的體驗,更重要的是這種確定性。玩家能夠通過遊戲呈現的規律意識到自己沒氪也沒關係,沒出貨也沒關係,保底歪了也沒關係,隨機性會改變提供給玩家的挑戰,但不會改變挑戰的難度。終於有一次,二遊玩家可以拋開對未來的焦慮,專注於享受當下了。
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