我對《凜冬部落》的印象:這是一款線性Roguelike探索+戰旗走位+回合製闖關的數值養成手遊,你在遊戲裏要做的是不斷強化英雄,然後進入關卡探索獲得資源,在闖關中感受自己培養的數值和陣容帶來的「所向披靡」!
|吃數值 前期養成陡坡倒比較平滑
大部分數值遊戲會在某個階段設一個比較難得戰役,以此讓O課玩家付費,從而變為成為微課甚至小R身份,通常要考慮付費時,一般的情況是:什麽都做了,但就是過不去;或者必須要組隊,但無法在想要的時間匹配到合適的職業(隊友),甚至需要很強的操作等等,簡單說這種數值壓製,如果不是中後期開新服來緩解老服的難度,那課金大概率是板板釘釘的事兒了。
雖然《凜冬部落》整體數值也有類似表現,不過在早期關卡部分還是比較平滑,能有此結果的原因為:
1、關卡中也是采用了每一步3選1的形式,不過由於Roguelike的加持和並不存在必須打才能繼續往前走的機製,所以從進入關卡開始,整個隊伍可以減少損耗到關底對抗BOSS,提升通關成功幾率,帶著50%血和帶著80%的血直面BOSS這種心態是不一樣的;而且關卡裏有很多可以買買買的技能、BUFF,其實也提升了個別英雄在關卡中的能力
2、英雄以及技能的多樣性:回血的,遠攻的,近戰反傷的,魔法群傷的、BUFF增益的、召喚的、分身的...雖然數量不是很多,也談不上創意,不過擊殺早期的BOSS綽綽有余
至少前期整體的數值攀升比較線性,雖然也會有關卡會難,主要適當對英雄、技能多嘗試搭配,早期關卡還是比較容易通過的。
|比較深的策略養成 操心收集資源
數值坡度不陡是不是玩起來很休閑?事實上《凜冬部落》讓玩家需要花功夫的地方來自英雄養成+編組搭配、精準一些戰中走位擊殺順序,以及不斷獲取養成想要的金幣等資源
影響數值的核心因素為:英雄養成數值、技能數量、裝備數量
目前從遊戲英雄列表可以看到共有24個英雄,英雄雖然能夠通關獲得,但強化養成的關鍵之一是抽技能(也就是卡牌遊戲中常見的抽SSR),每個英雄最多可攜帶7個技能,其中有2個技能可以直接裝配,另外5個技能需要升星(也就是進化/品質提升)
關卡裏從技能商人那裏兌換的技能,跟給英雄抽卡抽出來的技能不在一個體系,即便帶著A技能進本後從技能商人那裏還是選擇了A技能,只不過是數值疊加。所以關卡中技能商人給的技能,本身要為英雄戰鬥多樣化去服務的。
抽技能需要的鉆石(課金)和金幣,以及抽裝備需要的貨幣可通過完成關卡獲得,不過由於裝備和英雄都想要養成,所以需求的這些貨幣的量會特別大,前期任務給的還算能支持,但到了中後期就會出現需求量大情況,戰旗走位+回合製對局本身存在策略精準性,以及技能和英雄本體需要抽和通關獲得,所以上陣的英雄陣容會非常考驗玩家的策略能力。
|氛圍 世界觀以及畫面
《凜冬部落》是典型的西幻題材遊戲,雖然整個故事講的王子復仇談不上多麽新穎,不過配音和背景BGM還是一些魔幻風情所在。遊戲畫面談不上精度,好在配合世界觀,故事線相對吻合,配合闖關+復仇的體驗也比較合適。
|適合誰來玩?
《凜冬部落》的上手比較簡單,只不過中後期的養成比較考驗戰術編組以及需要為了提升英雄能力氪時間甚至氪金,從體量上來說,內容量不是很多,從玩法上來講,大部分的功能是為了強化數值服務,所以對玩慣了大世界、有創意的同類遊戲來說不一定會完全合適。
遊戲內容少也不算缺點,至少能給想要嘗試此類內容且不想一頭霧水不知道怎麽玩的新玩家來說,可以一試~