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A Dance of Fire and Ice
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A Dance of Fire and Ice - 绿蚁新醅酒's Posts - TapTap

99 View2024-03-31
我们时常会听到一个说法:音乐中有数学之美。
两千年前,古希腊人就在星辰的斗转星移间察觉到了和谐的韵律。他发现宇宙和音乐竟有几分相似,两者都是按照某种数学规律来发生的。
时针划至十六世纪,明朝皇族世子朱载堉运用数学里的平均、切分等概念创造出了一套被称为“音乐计算器”的十二平均律,只要音符与音符之间以某种距离和比例存在,谱出的曲子听起来就会很和谐。
近代作曲家斯特拉文斯基 (Stravinsky,1882-1971)说:“音乐的形式较近于数学而不是文学,音乐确实很像数学思想与数学关系。”他注意将“像数学思想的东西”溶入他的音乐作品之中。
——序
不过虽然理论一直存在着,然而若非是职业乐器演奏者,我们平日里其实很难感受到音乐中数字的存在。市面上优秀的音乐游戏大多用图像/特效的方式鼓励玩家听节奏进行本能反应,难道理性与逻辑真的在音游面前早就被抛到了九霄云外吗?
事实并非如此,冰与火之舞它是第一款让我有利用数字读谱这一神奇体验的作品。它乍看起来是一款样貌平平甚至略显单薄的音游,但是在体验之后,我真的能在音乐里看见数字的身影,无处不在。
刚开始玩冰与火之舞时,我只是使用曾有的底力和目押经过数次尝试后,我才意识到那些看似简单的轨道其实就是谱子,玩家可以进行类似常规音游的读谱操作。两球每180° 的转动为一拍,小拐角 45° 为 1/4 拍,大拐角 225° 为 3/2 拍......
再看看主菜单,开发者其实已经把这道理画在开始界面旁边的墙上了呀,两球水平转动一次就是一个音符。
tip:关卡一的名字是如何使用单键移动,大家明白开发者的良苦用心了吧(o´ω`o)ノ
其实冰与火之舞是一款很“数学化”的作品,从主菜单左下角的“校准”这个模块就可见一斑。在这里玩家将根据节奏敲击空格键,以此来测量输入的偏移值,也自然而然地熟悉了游戏的判定规则。玩家每打一个拍子,游戏就会显示敲击的点与判定线偏离距离的数值。打过十几个拍子后,如果精确度过低,游戏则会建议玩家再试一次。
(*你的节奏感像极了糊糊麦片粥,多加努力orz)
tip:毕竟如果在这都打不准拍子,进入正式游戏后肯定分分钟就是木大木大。
从一个简单的机制出发,通过周到的设计为我们带来了一场既有挑战性,但也不失成就感的音乐体验。利用圆周角度表达乐理知识的创意着实让人眼前一亮,同时让玩家在不知不觉中就感受到音乐中蕴含着数字的存在。
用一个按键,控制盘旋飞舞的双星,踏着摇曳的舞步,在一条跟随音乐节奏变化的蜿蜒道路上不断前进,探索音乐的宇宙。将节奏巧妙地使用可视的形式呈现出来。这将是一次充满挑战的音乐之旅,保持平稳的心态,跟随内心的律动。——官方介绍
tip:因为本作支持多种外设,所以玩家也可以用其他按钮代替空格键。
tips:RJ-X上线之后就需要双键游玩了,故进行了部分删改_(:з」∠)_
如今音游大部分都是“下落式”,即判定点是固定的,音符到达判定点的时候按下。也有部分是音符固定式,当判定圈缩小到音符周围或者判定线经过音符时按下,举栗子:OSU和DJMAX Technika(不喜可删)
冰与火之舞比较像音符固定的那种音游,但又不太一样。常规音符固定式音游的预读是相对容易,可以一目了然的知道接下来的音符是要单点,拖动还是什么。
一般而言类似冰与火之舞这类音符固定式音游在表现力上一般会从背景和音符点击上着手,比如添加亿个酷炫的动画背景,或者在点击音符时触发一个超级华丽的特效。
但是很多重度音游玩家却根本不喜欢这些华而不实的摆设,因为太过华丽的效果很容易影响自己的判定,甚至巴不得游戏就只有黑色背景下的音符。
不过冰与火之舞在表现力上也没有用力过猛,没有夸张的特效。而是在一些特殊地点会有少许特写,或者镜头的旋转,第一次玩到的时候还是有觉得十分惊艳的。
tip:遇到特效太晃眼的时候可以去设置里关闭哦~
但冰与火之舞虽然只有点击的玩法,但预读却相对困难了很多。每个大关的前面几个小关都是用于让玩家熟悉什么图形代表的是什么节奏。每个大关的最终关卡则综合了各类节奏图形。在看见对应图形的时候,还要先要在脑中先转换一次是什么节奏,然后再按出对应节奏,对于反应力有着比较高的要求。
一般音游都会有一个类似血条的设定,正确击打可以维持,MISS音符会扣除一部分,清零则游戏结束。即使有即死设定,都是作为附加选项,留给想挑战自我的椰叶的。而冰与火之舞却没有血条设定,一旦失误就要从头开始(通过了存档点除外)
这也就意味着玩家必须达到常规音游中较高评价的FULL COMBO才能通关。
(注意:区别FC和AP,一个是无miss通关,一个是全perfect通关)
而且,对于这种容易失误的地方,多次练习并顺利通过以后是有极大的成就感的。
这点就和玩undertale中熟悉强敌招式以后见招拆招最后终于打败他的成就感类似。所有有能力通关游戏的人的游戏体验是差不多类似的,玩家们在讨论游戏时会有更多的共鸣感。而如果有了更宽松的难度设定,那么即使是同一个游戏,不同难度下都是完全不同的体验。
尽管冰与火之舞的难度颇高,但是关卡的设置却是非线性的。游戏一开始就展示了五个关卡,玩家可以选择从任意关卡开始游戏,哪首曲子玩得不尽人意,也可以立刻换到下一首。游玩过程之中,玩家每通过一个关卡就会积累一个“垫脚石”,当五个垫脚石都集满,玩家就能解锁更多的内容。这种非线性的关卡设置在控制游戏难度的同时,也提供了玩家足够的选曲自由,从而降低了高难度内容带来的挫败感。
再者,游戏本身的意境之美也是我极为推荐的,如在关卡名称上就有很好的体现,举栗子:4-2 拉丁三连音、5-3 风光在险峰、10-X 蝴蝶行星、11-6 织心织己、XR-1 古镇:旗与矩等。
在游玩之中,玩家仿佛是游戏本体这个浩瀚无垠的容器之中的一颗小小的沙粒,不停地从空间的一端到另外一端,从生命的一极到另外一极,从一个平行宇宙到另外一个平行宇宙……既然如此,我们为什么不成为一颗最为快乐,最富有灵性和创造性的沙粒呢?有局限,才需要我们去突破,去创造,去以灵魂的舞蹈热烈地应对。而且不是黑暗中的独舞,是心与心相牵,灵魂与灵魂的共舞。
虽说冰与火之舞的美工乍看上去略为粗糙,但实际上却做到了一款音游应该做的一切,其细腻的反馈设计给予了玩家非常爽的节奏打击体验。双球的轨迹会高亮处理;“完美!”、“稍快!”、“稍慢!”、”太快!”、“太慢!”都会以不同颜色标识;每个节奏点播放时,画面里的部件都会颤动,打击感很足;在音乐高潮的转角处还会有类似“子弹时间”的戏剧化效果等等,都让玩家收获了明确的反馈和层次丰富的成就感,在挑战面前也能越挫越勇。既然冰与火之舞是一款不用任何刻意的文字提示,仅用一个按键就能通关的游戏,背后的交互和机制设计是非常值得推敲的。
做一个推荐理由的总结:
*音乐理论的游戏化典范佳作
*只需一个空格键的高难度游戏
*无形之中传递乐理知识
*高难度,但也十分友好
*设计和意境十分美
*简约,但不简单。
引用资料如下:
(网站排名不分先后,如有侵权请联系删除,对您带来的不便敬请谅解)
官方网站-indienova
官方网站-7th beat games
原创力文档-音乐中的数学之美.pdf
哔哩哔哩专栏-音乐的数学之美—十二平均律
百度文库-音乐中的数学之美.doc
百度百科-十二平均律
百度百科-冰与火之舞
百度百科-斯特拉文斯基
百度百科-乐理
百度百科-子弹时间 (计算机辅助的摄影技术模拟变速特效)
中国科普博览-音乐背后的数学
百度百科-线性/非线性 (数学概念)
百度百科-DJMAX TECHNIKA Q
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