TapTap

Games worth discovering

Banner of Navio Colônia: um RPG pós-Terra
Screenshot 1 of Navio Colônia: um RPG pós-Terra
Screenshot 2 of Navio Colônia: um RPG pós-Terra
Screenshot 3 of Navio Colônia: um RPG pós-Terra
Screenshot 4 of Navio Colônia: um RPG pós-Terra
Screenshot 5 of Navio Colônia: um RPG pós-Terra
Screenshot 6 of Navio Colônia: um RPG pós-Terra
Screenshot 7 of Navio Colônia: um RPG pós-Terra
Screenshot 8 of Navio Colônia: um RPG pós-Terra
Screenshot 9 of Navio Colônia: um RPG pós-Terra
Screenshot 10 of Navio Colônia: um RPG pós-Terra
Screenshot 11 of Navio Colônia: um RPG pós-Terra
Navio Colônia: um RPG pós-Terra

Navio Colônia: um RPG pós-Terra

icon --
6
Want
Available on icon
É o Ano de Nosso Senhor 2754… Você nunca sentirá o calor do sol sob um céu azul, nunca ouvirá o vento nos galhos de uma árvore e nunca nadará no oceano, tudo porque teve a infelicidade de nascer no Navio, acorrentado a um destino que você não escolheu. Você nunca viu a Terra e também nunca verá Proxima Centauri. Você está condenado a viver e morrer no Navio em nome da Missão, como seu pai antes de você, como o pai dele antes dele. O navio é velho. Ela já estava em serviço há vinte anos quando foi rebatizada de Starfarer – um nome bonito para um cargueiro interplanetário adaptado. Ninguém tem certeza de que o Navio realmente chegará ao seu destino, e ninguém se importa muito, já que ninguém vivo agora viverá para vê-lo. É melhor seguir com sua vida e tentar tirar o melhor proveito dela. Colony Ship é um RPG isométrico baseado em festas inspirado em Orphans of the Sky de Heinlein. O mundo do seu personagem é uma “nave de geração”, uma enorme espaçonave em uma viagem de séculos para colonizar um planeta distante. O governo original do navio foi dissolvido após um violento motim e você deve negociar um caminho traiçoeiro entre seus companheiros de viagem e as facções contenciosas que lutam para dominar o navio. Suas escolhas determinarão quem são seus amigos e inimigos. Sua aventura começa no Pit - um monte de contêineres vazios sendo lentamente preenchidos por aqueles que não tinham condições de permanecer no Habitat ou precisavam fugir de seus chefes e facções. Aqui, as pessoas vivem livres e morrem rápido... Você abre os olhos para um teto de metal cinza, um painel do qual pisca em amarelo, indicando o turno do dia. Você dormiu demais, não que isso importe. Com um grunhido, você rola para fora do colchão manchado e abre a “janela” para deixar entrar um pouco de ar fresco. Como tudo por aqui, frescor é relativo. O navio faz o possível para reciclar o ar e a água, mas os porões de carga não estão no topo de sua lista de prioridades. Você respira metal e óleo queimando e olha para cima. Quatro dos seis projetores da ponte ainda estão operacionais, brilhando fracamente sobre as torres de contêineres do Porão de Carga 3, mais conhecido como Pit, a Cidade Livre. Chamar o Poço de cidade é um pouco exagerado, mas chamar essa água líquida marrom-avermelhada também é. Você leu que a água deveria ser clara e as cidades deveriam ser grandes, mas nenhum nascido em navio jamais viu isso. Talvez daqui a cem anos a água tenha a aparência e o sabor do óleo e as pessoas falem sobre os bons e velhos tempos, quando ela tinha cor de ferrugem e tinha um sabor refrescante, amargo e picante. Esse é o tipo de otimismo que faz você continuar. O elevador rasteja por uma ranhura na parede do porão de carga como um inseto de aço preto que percorreu um caminho até a ponte e voltando. É hora de subir e ganhar alguns créditos, mas primeiro você precisa de uma bebida. Uma vez encarregada de adaptar as plantas e gramíneas terráqueas ao ambiente estranho de Proxima Centauri, a Hidroponia foi abandonada durante o Motim. Rapidamente dominado pela vegetação mutante descontrolada, assemelha-se mais a uma selva profunda do que a um complexo de pesquisa. Além das plantas anormais, espécies de grande porte para controle de pragas –projetadas pela bioengenharia para proteger as terras agrícolas da colônia– também estão disponíveis para punir os descuidados. As plantas eram sagradas para os Pais Fundadores. Eles representavam a nossa ligação com a Mãe Terra, o nosso sustento e o nosso futuro. Imagine campos ondulantes de trigo, centeio e cevada no horizonte, poderosos carvalhos e cedros, crianças comendo maçãs direto da árvore. Essa foi a visão da Proxima. Mas eles não previram quantas mudas iriam falhar nos ambientes simulados da Nave. E, a menos que encontrassem uma forma de compensar essas perdas, seria catastrófico. A fauna exótica e o solo pobre foram considerados as maiores ameaças, por isso combinaram as espécies de plantas mais importantes com fungos simbiontes personalizados. Estes últimos deveriam atuar como matadores de pragas. Infelizmente, o fungo fez seu trabalho muito bem. Nós somos as pragas agora. Antes do Motim, os telhados do Habitat sustentavam um amplo parque de diversões. Lá, o povo da Nave poderia experimentar pelo menos algumas das novidades que nunca desfrutariam na Terra ou em Proxima: andar descalço na grama verde de verdade – cortesia da Hydroponics – ou na areia macia e vermelha de “Proxima”; sente-se sob árvores altas e artificiais; e assista ao nascer do sol em telas gigantes suspensas ao redor. Dizia-se que este último era indistinguível do verdadeiro, não que alguém a bordo o tivesse visto. Hoje em dia, os três telhados restantes são plataformas fortemente fortificadas, patrulhadas por guardas armados. As telas do céu escureceram há muito tempo, um luxo frívolo em um mundo decadente. A grama sob os pés e as simulações de campos dourados também desapareceram, substituídas por torres de vigia e postos de controle. Com inimigos por todos os lados, o entretenimento barato é uma distração inútil da realidade e das suas duras exigências. O Arsenal – Entre as estrelas, os filhos da Terra desejam acima de tudo a paz. No entanto, os sábios preparam-se para todas as eventualidades – não devemos sobreviver por muito tempo sem os meios para proteger o nosso território e os nossos interesses, com violência se todos os outros métodos forem esgotados. Para esse fim, o Navio foi lançado com uma grande variedade de armas e armamentos de manutenção da paz, a maior parte deles saqueados e gastos durante o Motim e as centenas de escaramuças menores que se seguiram. Controle da Missão - Os destroços centenários do complexo governamental da Autoridade do Navio que antes controlava todos os aspectos da vida no Navio. Agora, os necrófagos infestam esta antiga sede de poder, um lembrete sombrio de que nada dura. The Shuttle Bay - Noah dependia de pombas para encontrar um local de pouso, o navio carregava doze ônibus de pesquisa para o mesmo propósito. Embora a Shuttle Bay tenha sobrevivido intacta ao motim, ela foi saqueada nesse ínterim, os sistemas de suporte à vida e os suprimentos de emergência foram destruídos e o interior do ônibus espacial foi usado por gerações de invasores. A Fábrica - Um complexo industrial abandonado que já funcionou 24 horas por dia para produzir ferramentas para o Navio e a futura colônia. Porquê desperdiçar os seus preciosos siclos em maquinaria terrestre de segunda mão, quando a sua força de trabalho cativa terá trezentos anos para fabricar tudo o que precisa? E muitos outros. O combate é difícil. Você estará em menor número e com menos armas, então terá que descobrir como equilibrar as probabilidades ou evitar lutas que não pode vencer. Existem 3 fatores principais que determinam a dificuldade de qualquer encontro de combate e a expectativa de vida do seu personagem: Precisão, Evasão, Dano (causado e recebido). Para ter sucesso no combate, você deve aprender a controlar esses fatores. Precisão = 50 + bônus de (estatística + habilidade + talento + implante + capacete/óculos + arma). Você pode facilmente negligenciar alguns itens desta lista e ainda ser um lutador competente, o que significa que você não precisa minimizar/maximizar suas estatísticas porque é apenas 1 item em 6. A precisão do atacante é ainda modificada pelo tipo de ataque ( ataques diferentes têm prós e contras diferentes), o alcance efetivo da arma e as penalidades infligidas. Evasão = bônus de (estatística + habilidade + talento + implante + manuseio de armadura – penalidade de armadura). A evasão do defensor é ainda modificada pela cobertura (o bônus exato depende do ângulo), bônus de gadget (ou seja, usando um Campo Disruptor) e nuvem de fumaça/esporos (granadas de fumaça e certas criaturas). Informações mais detalhadas podem ser encontradas nas telas de personagem e de inventário (que mostram sua precisão e evasão), e em combate, onde você pode pressionar ALT ao mirar para saber o que está afetando a precisão de um ataque específico. O dano depende tanto da arma quanto da defesa do alvo. O dano recebido é reduzido pela resistência a danos (talento + implantes + armadura) e escudo de energia (aparelho e/ou armadura de energia). Armas com boa penetração e/ou ataques direcionados podem reduzir a resistência a danos do inimigo, causando mais danos. Quando você entra no modo furtivo, todos os blocos recebem automaticamente valores de detecção, determinados pela distância dos guardas, para que lado eles estão voltados, sua Percepção e equipamento de visão térmica, se houver. Verde - seguro (você permanece sem ser detectado), amarelo - arriscado (se você terminar seu turno aí, será localizado), vermelho - descoberta instantânea. Alta capacidade de esgueirar-se (modificada por perícia, talentos, equipamento) torna mais peças verdes e abre mais opções, enquanto um ladrão de baixo nível pode não ver nada além de peças amarelas e vermelhas. Cada passo e ação (arrombar fechaduras, escalar, usar computadores, matar guardas em modo furtivo, etc.) gera ruído. Não é muito barulho para alertar instantaneamente os guardas no momento em que você faz alguma coisa, mas o suficiente para aumentar com o tempo e levantar as suspeitas dos guardas. Quanto maior a Percepção dos guardas, mais rápido a barra de alerta é preenchida. Um guarda alertado se volta para o último ruído gerado, o que significa que muitos blocos seguros ficarão vermelhos e se você estiver na linha de visão, será descoberto instantaneamente. Se lutar não é sua praia, você pode evitar TODOS os combates confiando nas habilidades de fala: Persuasão, Manha e Personificação. Nem toda solução está na sua cara, mas está aí. Verificamos estatísticas, habilidades, reputação, ações e rastreamos suas escolhas para entregar as consequências apropriadas. Dez membros do grupo (o tamanho máximo do grupo é 4) e mais de cem personagens diferentes, alguns menos amigáveis ​​que outros. Lord's Mercy era seu nome de batismo. Embora não fosse padre, o pai dela chamava-se a si próprio de Homem das Escrituras e nunca se cansava de lembrar ao seu único filho a ira de Deus, a Sua vingança, a Sua incansável sede de retribuição. Se era isso que o nome dela significava, Mercy fez o possível para estar à altura dele. "Você está agora?" Bartolomeu olha para você com interesse. “Presumo que você estava a caminho do Habitat, mas agora está preso aqui... Suas chances não parecem boas, meu amigo”, ele lhe dá um sorriso de vendedor. “Atacar a fortaleza da Mão Negra é suicídio, com ou sem a nossa ajuda. Se Stanton perder...” Ele faz uma pausa, deixando você resolver isso sozinho. “Você pode me chamar de Harbinger. Eu não tenho mais um nome.” A amargura em sua voz é inconfundível. Ela não devia estar fazendo essa coisa de Harbinger há muito tempo. Um dos guardas remove o capacete para revelar um rosto estranhamente coriáceo, com olhos fundos e boca sem lábios. Ele sorri enquanto saboreia seu desconforto. “Eu me pergunto se os Neandertais ficaram tão chocados com sua aparência estranha”, diz a mulher. “Eu me pergunto se eles previram sua própria destruição.” Um navio de geração é um formigueiro perfeito onde diferentes sociedades podem coexistir dentro de um espaço limitado, influenciando e afectando o desenvolvimento umas das outras enquanto lutam por esse espaço limitado, o que acrescenta a pressão de que “o fim justifica os meios”. A única verdade dos Protetores é a Missão, e a única maneira de garantir a conclusão bem-sucedida da Missão é seguir os Antigos Caminhos. Os caminhos dos pais, antepassados ​​e Pais Fundadores são juntos a trave sobre a qual o Navio viaja para o nosso destino final. O motim, que através da sua intervenção firme e oportuna foi felizmente abortado, foi a traição final aos Antigos Caminhos, a todos os que vieram antes, a anulação de cada sacrifício e de cada vida dedicada à Missão. A Irmandade foi formada para libertar o povo das algemas de ferro da Autoridade Naval. Embora a sua primeira investida - que os fósseis do velho mundo denigrem com o termo "motim" - não tenha conseguido atingir completamente este objectivo, a Irmandade teve sucesso em estabelecer-se como uma potência a ser reconhecida. O objectivo inicialmente puro da Irmandade, libertar os escravizados onde quer que se encontrem, infelizmente foi manchado pelas preocupações práticas da democracia. Trazer liberdade para todo o Navio deve envolver guerra, e nenhuma guerra pode ser vencida sem sacrifício, nem as batalhas podem ser administradas por comitê. Como acontece inevitavelmente em tempos sombrios e desafiadores, alguns cidadãos recorrem a Deus em busca de segurança, a promessa do fim da dor e da fome. Ou falhando em um fim, pelo menos em um propósito. A Igreja dos Eleitos rejeitou tanto os Protetores da Missão como a Irmandade da Liberdade como tolos mundanos distraídos pela política e pelos seus próprios egos. Ensinando aos seus adeptos que foram escolhidos por Deus, a Igreja enquadra a viagem do Navio como um teste de fé que dura há séculos. Quando o navio chega ao seu destino, o Dia do Julgamento aguarda todos os cidadãos. Os justos serão recebidos na Terra Prometida de Proxima Centauri, enquanto os impenitentes serão devolvidos ao Inferno de onde fugimos - a Terra - para sofrer por toda a eternidade. Além de facções e grupos menores: Povo da Aliança (os mutantes), a Casa de Eclesiastes, anteriormente conhecida como ECLSS - o Sistema de Controle Ambiental e Suporte à Vida, os Homens Livres do Poço, os Guardiões de Teu Irmão, os Grangers, os Fuzileiros de Jackson e muito mais!
Additional information
Provider
Iron Tower Studio
Last Updated on
02/27/2024
icon
--
out of 10
iconiconiconiconicon
iconiconiconicon
iconiconicon
iconicon
icon
0
Reviews
6
Want
--
Played

FAQ

When was this game updated?icon

Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game is updated at 2024-02-27.

Which studio developed this game?icon

The provider of Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game is Iron Tower Studio.

Can I play Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game on Android/iOS?icon

No.

iconView desktop site

TapTap looks better

on the app love-tato

Open with TapTap