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トレジャーメーカーustwo『モニュメントバレー』とその続き

トレジャーメーカーustwo『モニュメントバレー』とその続き

3K View2022-04-26
おススメのゲームについてたくさん書いてきたが、ここで方向性を少し変えてみよう。「トレジャーメーカー」は編集部が新たに展開したトピックシリーズであり、一人一作品ずつ国内外のメーカーを推薦し、激しくおススメ或いは猛烈にダメ出しを行うというもので(ダメ出しをする人間はおそらくいないだろう)、不定期に発表されている。ぜひ注目してみてほしい。  現在のスマホゲーム市場にとって、ustwo gamesは少し浮いた存在の会社だと言える。2014年彼らは『モニュメントバレー』で一躍人気を博し、その人気に並ぶ作品は未だに数える程しかない。 ゲーム業界の一般的な基準から見た場合、彼らは決してそれほど「良い会社」とは言えない。なぜなら、生産量も低く、安定せず、買い切りの家庭用ゲーム機、売上や収益のどれをとってもヒット商品の足者にも及ばなかったからだ。だがそれでも時間をかけて、このモバイルゲームの歴史において里程標とも言えるべき作品、及びその背後にあるチームを紹介していきたいと思う。 
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『モニュメントバレー』の物語
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 2014年、『モニュメントバレー』が正式にリリースされ、その優雅なステージデザインと斬新で上品なビジュアルパフォーマンスで、全業界の注目の的となった。2017年、『モニュメントバレー2』が正式にリリースされ、その年のアップル開発業者大会で、指標作品として発表された。この二つのゲームは、今見てもなお得難い良作と言えるだろう。 ゲームステージのデザインコンセプトは、エッシャーの錯視版画を大量に取り込み、「一度中に入れば出てこられない」「現実では実現不可能」と称されている。以前にもマイナーなインディゲームが、そのデザインを取り入れていた。 
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エッシャーの古典的な作品と言えば、かなり既視感があるのではないだろうか。 だが『モニュメントバレー』の利点は、初めてここまで丁寧にこれらのコンテンツを内包させ、最もハードルを下げた方法でこれを皆の前に提供しているということだ。配色にしても、インタラクティブのディテールにしても、『モニュメントバレー』はかなりバランスが取れている。関連の開発業者に対するインタビューの中で、デザイナーは「どの画面もまるで芸術作品のように壁に掛けられるようにする」ことがデザイン目標の一つだと答えている。 
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 このようなビジュアル表現は一体どれ程の影響力があるのだろうか?「フランスのテンセント」と称される程のカジュアルゲーム開発業者であるketchappは、『2048』のモバイルバージョンにより、全世界でのダウンロード総量が16億を突破し、200余りもの作品をリリースしてきた。当時ダウンロード数が多かったミニゲームの中では、例えば『Skyward』がビジュアル的に『モニュメントバレー』をかなりの程度参考にしているが、恐らくおこぼれに預かろうとしていたのだろう。何しろ全員が買い切りのゲームにお金をかけたい訳ではない。もし無料で遊べるのなら、それに越したことはないだろう。 
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 では引き続き『モニュメントバレー』シリーズの話に戻ろう。このシリーズでは、文字が占める割合は非常に少なく、主人公が話をすることはほとんどない。だがプレイヤーはステージのディテール及び表現方法を通して、物語の全貌を推測することができる。 『モニュメントバレー』は許しに関する物語であり、エダは好奇心から神聖な幾何学を盗み出した。国土は記念碑となり、国民はカラスマンと化し、記念碑の間を徘徊している。そして続編の『モニュメントバレー2』は母の愛と別れに関する物語となっている。個人的には、日常生活とかけ離れた贖罪よりも、『モニュメントバレー2』の物語の方がプレイヤーの共感を獲得しやすいだろうと考える。 
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プレイヤーたちが求めている内容
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 実際、ustwoは初めはまともな研究開発会社ではなかった。彼らの本業は「ユーザーのインタラクティブデザイン」であり、かつてはノキアやブラックベリーといった大手会社にサービスを提供しており、名実ともに「下請会社」と言える。 如何にユーザー(或いはプレイヤー)に最高の体験を提供するかが、下請会社の目標で、このような仕事理念は、彼らのゲームにおけるデザイン思想にも体現されている。2014年のGDC(ゲーム開発業者大会)で、製作者Ken Wong氏は「プレイヤーの時間を無駄使いせず、プレイヤーが求める内容を提供する。」と述べた。 プレイヤーが求めるものを提供する以外にも『モニュメントバレー』ではプレイヤーに想像空間を与えることを望んでいる。彼は「多くのゲームがプレイヤーに有限の選択を与え、異なる報酬でプレイヤーに百回以上も同じことを繰り返させているが、これではプレイヤーは何もしていない」と考えている。そして『モニュメントバレー』は「ほぼ何もせず」、プレイヤーに問題の解決案を探させることで、より素晴らしい体験をもたらしている。「なぜならこれは彼らが自分の意志でやり遂げていることだから」。 
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彼らは今何をしているのだろう?
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 『モニュメントバレー』シリーズの製作者Ken Wong氏はその後ustwo gamesを離れ、太陽の光が充分に届くオーストラリアに戻り、新たなスタジオMountainsを立ち上げた。リリースされている作品の中で最も著名なものが、『florence』という、初恋体験をシミュレーションさせたインタラクティブ叙事ゲームだ。このゲームでは… 
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 略画のような画風を採用しており、核心となるプレイ方法はもっと簡単なものとなっている。プレイヤーは天の視点から、風と太陽の日差しの瞬間を捕らえ、彼らの関係に相応しい撮影を行い、彼らの別れの後、女の子の新たな旅路に立ち会うというものだ。このゲームはこれまでのKen Wong氏の作品と同様に、ほとんど会話をしない主人公グループに対し、スクリーン外にいるプレイヤーがゲームを体験している時には、数千数万もの言葉にも勝る情報を獲得できるものとなっている。 イギリスロンドンに位置しているustwoは、依然として創造力を持ち合わせているチームであり、彼らは精緻なビジュアル表現、スムーズなインタラクティブデザインにより、プレイヤーに変わった物語と体験を作り出している。彼らの続編となる作品ほぼ全てのゲームレジャープラットフォームに跨っており、その中にはVRゲーム『Land's End』、Apple Arcade独占のコンテンツ『Assemble with care』とマルチプラットフォームゲーム『Alba,a wild life adventure』がある。キャリアが異なったとしても、これらのゲームの画風は可愛くて清らかなものとなっており、インタラクティブデザインもスムーズで、至る所に可愛いディテールが施されている作品に仕上がっている。 
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 例えば『Alba,a wild life adventure』の中で、ゲームのメインストーリーは非常に短く固定されており、3-4時間程度でクリアできてしまう。そして操作の難しさもそれほどなく、プレイヤーがゲームの中でやる事は「動物の撮影」と「樹木の栽培」による環境改善のみとなっている。しかしプレイヤーの達成感は「荒れた小島を豊富なものに変えることで、動物たちが徐々に島に集まり、図鑑の中にある動物の情報もますます充実なものになっていくという充実感」にある。そしてこれらは全て「木を植え、成長を待つ」ことの一点に尽きる。僅かなことから真理を見出し、暖かさを伝える物語こそが、ustwoが得意としている叙事の表現方法となっている。 だが私は『モニュメントバレー』のことが忘れられない。それはある時間帯における「最高基準」を代表しており、多くの人のゲームに対する認識を改めさせた。「スマホゲームにできることは「フルーツカット」や「ロープ切断」だけでなく、もっと多くの物語を発見し、聞くことができるのだ」と。
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