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【開花組訪談】面對小火龍的死亡逼問,他竟然還在談笑風生

【開花組訪談】面對小火龍的死亡逼問,他竟然還在談笑風生

9 View2020-03-31
經過了一個週末的訓練,各位獵手已經被錘煉得越來越成熟了吧!然而小火龍並不排除在不斷的錘擊下,不少獵手逐步開始懷疑人生,腦袋充滿了各種疑惑!
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針對大家近期的種種疑問,小火龍今天請來了我們英俊瀟灑,風度翩翩的策劃大大來為大家一一解答。面對我的死亡逼問,策劃大大絲毫不慌,甚至還在文末跟我們透露了小彩蛋,快來看看吧~
不懂就問的小火龍:這款遊戲一直在強調“立體空間戰鬥”這個特色,它是否真的有實戰意義,會不會實際的戰鬥仍然發生在較為平面的空間?
說自己很帥又不肯露臉的策劃 :  立體空間戰鬥是《獵手之王》在設計之初即確立的一項核心內容,事實上。後續的所有玩法設計和手感優化都基於這樣一個戰鬥空間去進行。一方面,達到單機手感級別的攀爬、滑索,以及基礎的跳躍、技能縱向位移等操作,都允許玩家自由地在立體空間中尋找戰略高點並發動襲擊。另一方面,高處的視野優勢,額外的“伏擊”能力,基於立體空間設計的各類投擲物、技能,都允許玩家利用這一高度差優勢去先發製人,造成決定性的對決優勢。而爬樹、晾衣桿攀爬等機制的設定,也允許玩家流暢地進行攀爬和藏匿,獲取制高點優勢的同時,避免被敵人發現。當然,若有人對著樹根猛砍一通,上面藏匿的玩家將會被震落!
不懂就問的小火龍:最近的一次更新後加入了英雄養成系統,這會對遊戲的平衡性造成破壞嗎?會不會存在強制氪金的情況?
說自己很帥又不肯露臉的策劃   :英雄養成的目的旨在獎勵玩家的長期遊玩行為,並隨之逐步開放具有戰略意義的英雄技能係統,在這一過程中,英雄也將持續獲得外觀升級,作為精通該英雄的彰顯。與常見RPG遊戲不同的是,這一培養過程並不漫長且不昂貴,即便是休閒玩家,也可以在一周後,很快地將精力投入到第二、第三個英雄的培養過程中來。而在英雄等級提升的過程,其只會獲得微量的屬性提升,它更像是對於單英雄精通的象徵性獎勵。屬性的強度幾乎不會對戰鬥造成影響,在戰場內,僅僅拾取一兩件普通裝備,其所提供的屬性即可能遠大於1級和滿級英雄之間的戰鬥力差距。相對地,玩家的戰鬥水平則始終能夠對對決的結果造成主導性的影響,天梯系統也能夠持續提供公平的匹配對局。我們更希望將玩家的消費意願放在外觀性和功能性的展示上,這對所有人都公平,而英雄、武器上的養成系統,更像是正向的成就向激勵系統。
    不懂就問的小火龍:很多從MOBA類游戲改編而成的沙盒競技類手游,都存在十分“大亂鬥”的感受,沒有潛行伏擊的緊張感,也沒有類似狙擊槍一擊斃命的爽快感,常常見到兩個血牛光天化日之下過上十八招的情況。 《獵手之王》會不會也陷入這樣的循環?
說自己很帥又不肯露臉的策劃:雖然《獵手之王》是一款俯視視角的沙盒競技遊戲----不可否認,這種視角會對代入感以及隨之而來的緊張感造成一定的影響,但我們從緊張感的其他來源上進行強化,以彌補在“第一人稱代入感”上的損失。在這樣一個危機四伏的世界中,玩家的血量並不厚實,若是行動無所顧慮,被其他玩家成功伏擊,血量可能立即損失過半,即便對手和自己的裝備存在最低級面對最高級的差距,自己也會立即處於絕對的對決劣勢中,只要潛伏策略得當,以弱勝強非常常見,甚至可以在對方援兵趕來之前講落單的敵人擊殺。專利系統“聲音可視化”則提供了一種顛覆性的屏幕外聲音提示機制(是的,我們為此申請了專利),在其他手游中,常見的是一個顯示在屏幕四周或是小地圖四周的波紋狀圖標以作為聲音提示,這非常沒有代入感。我們運用了所有界面上UI組件的共振,經過精密算法的加持,玩家可以清晰地通過傳遞到各個界面組件上的“波動”來察覺到聲源的存在,這其中還包含了大致方位、聲源強弱、距離等等的模糊信息。實際體驗過程中,這對緊張感的加持能夠起到絕妙的輔助作用。不用擔心,這不會影響對於界面按鈕的點擊。
    不懂就問的小火龍:在本次測試中,將會開放天梯系統。那麼這是怎麼樣的一個系統呢,我們都知道在幾十人上百人的沙盒競技類游戲中,進行準確的天梯排名並不容易,《獵手之王》做了些什麼,它的特點是什麼?
說自己很帥又不肯露臉的策劃   :天梯系統的重要性毋庸置疑,這是玩家的強烈需求,我們也十分期待將其裝載。它能夠合理劃分不同水平之間的玩家,並致力於讓不同段位的玩家都能有不錯的遊戲體驗。同時也能夠帶來週期性的獎勵和歷史段位炫耀的機會,這些都是玩家真正需求的內容。天梯系統本身是一個非常成熟的遊戲機制,但在四十人乃至更多的沙盒競技模式中,參戰玩家之間的水平差別會有所提升,相對於1對1或是5對5類的競技遊戲,這一水平波動的提升不容忽視。因此,在基礎的隱藏分變動機制前提下,我們引入了排名預測系統。如果你的歷史段位更高,我們會預測你在該局戰鬥中有更大的希望拿到高排名。在這樣一個假設前提下,如果不幸馬失前蹄,則可能被扣除更多的分數。而對應地,戰勝了比你更強大的對手後,哪怕最終的排名不盡如人意,你也能夠獲得比預期更多的天梯積分。我們會持續觀察玩家對於天梯系統的反饋,並持續改進。
    不懂就問的小火龍:《獵手之王》現在的主打玩法是什麼,獵手們應當把精力放在哪裡?
說自己很帥又不肯露臉的策劃 :目前的主打玩法仍然是沙盒競技,在這一模式中玩家需要搜尋物資、注意藏匿並靜待淘汰對手的時機,同時在危險區域的逼迫下不斷遷徙。在天梯模式中我們提供沙盒競技單排、雙排和三排的選項。這是玩家應當放置他們大多數精力的遊戲模式。每天限時開放的勢力戰模式則提供了15對15的大型對決,這一模式獎勵豐厚,戰局緊張,戰鬥也更為頻繁,因此不要忘了準時參加!
    不懂就問的小火龍:可否透露一下在新玩法方面,開花組後續的計劃呢?
說自己很帥又不肯露臉的策劃   :在現有遊戲內容趨於穩定後,我們會持續推出更多英雄、更多武器以及更多的時裝。同時我們也會持續儲備新玩法,並在合適的時候推出。它們中的多數都很娛樂,少數非常嚴肅,很少的一些玩法----若玩家對它們的反饋極佳----也有可能會成為我們未來的常駐玩法之一。
    不懂就問的小火龍:雖然現在的時裝種類仍然有限,但仍然能夠看出它們的精良做工。不知道《獵手之王》後續會不會推出尾隨視角的RPG模式呢?
說自己很帥又不肯露臉的策劃 :我們目前沒有這樣的計劃。事實上,把《獵手之王》優化到現在的戰鬥手感,我們做了以年記的努力,而這些內容都是基於俯視視角基礎下的操控所進行的。盲目推出尾隨視角並不會提升玩家的操控體驗,所以我們不會在近期考慮這一內容。
    不懂就問的小火龍:最後,能不能告訴小火龍遊戲中有趣但很難被發現的技巧?我真的不想再被獵手們欺壓了,嚶嚶嚶……
說自己很帥又不肯露臉的策劃:一個自由的沙盒競技空間一直是我們的致力目標。雙棍的浮空偵查在決戰時能夠提供強大的戰場信息優勢,縱火持續燃燒草叢可以趕走藏匿於草叢或是樹頂中等待伏擊的敵人,而行走在廢棄神殿中,被諸神的怒雷所劈中時,可不僅僅只會受到傷害和被擊飛,自己也將獲得短時間的閃電增幅效果!
    不懂就問的小火龍:謝謝小哥哥的熱情講解!我這就登錄遊戲朝著獵手們發起反擊! ! !
策劃小哥哥的現身說法,是否讓各位獵手有種“闊然開朗”的感覺呢?也歡迎大家繼續在【寫留言】裡面向小火龍提問哦,我會催促策劃小哥哥進來看的了[手動狗頭]~
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