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Prometheus
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可愛,但爆炸!這個3D像素的割草太戳我啦!

可愛,但爆炸!這個3D像素的割草太戳我啦!

978 View2024-01-24
心心念念的《火環》終於有試玩啦!好消息是,爽!真的爽!壞消息是,就三關,太短啦!!!!
之前宣傳片就很喜歡這個像素風+二頭身的二次元畫面,不知道是不是八方旅人帶起來的這股風潮,這類移軸攝影的像素場景遊戲每個都很有個性。戰鬥效果那真是太炫了,試玩版有三個角色:王大錘(火屬性)、刀妹(純物理)、電妹(遠程雷電法師),普通攻擊就已經很華麗了,釋放大招時那更是亮瞎雙眼。總之這個畫面我必須給5分滿分,這是我玩過的畫面最好的像素風遊戲,不接受反駁~
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除了畫面之外,戰鬥是真的太爽啦!角色除了普通攻擊和快速閃身之外,還可以通過攻擊積攢怒氣,每個角色都有兩個高於普攻,但弱於大招的怒其攻擊(我暫時這麼叫的),比如太刀妹的橫刃一刀,還有釋放三個法球,除了造成更多傷害之外,還有一定霸體效果,可以頂著敵人和boss的技能懟臉輸出。大招就不必多說啦,攢到一定怒氣出現提示,放出來炫就完了!
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三人小隊的互動做的非常好,戰鬥中可以實時切換角色,切換瞬間角色會有個“免費贈送”的EX攻擊,有時候甚至可以不停切換,又狠又防止受傷。不過切換角色看起來是有條件的,也需要CD時間,不能無限瞬時切換。但即使角色沒有上陣,如果必殺好了,也可以直接釋放,甚至還有點“搶戲”。戰鬥大開大合,震屏卡幀非常到位,營造了一定的打擊感。
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但是,我還是要說打擊感由於手機平台的問題,還是缺少物理手感,導致打擊感也大打折扣。怎麼說呢,就是虛擬按鍵的原罪,如果遊戲出在主機或者PC上,通過物理按鍵操作會好很多。而且我要吐槽一點,就是攻擊和閃避都用大拇指,在第三關BOSS戰時非常非常不爽,一個指頭來回切換,BOSS招式反應時間又短,很多時候真的是很難躲避,正式版我一定要買個手柄!
從試玩版來看,很爽,但問題也很多,最主要是太短了,其實看不出全貌怎麼樣,尤其是幾乎沒有劇情,場景也沒體現任何解謎互動。畫面5分拉滿,打擊感4分吧,希望能優化一下技能之間的關聯度,總體我給個3.5-4分,保持期待。
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結合之前測試一些情況說說感受
美術部分,立繪是真的很好,有一種明日方舟剛出來時候讓市場眼前一亮的感覺,相信火環也是,大家最開始印象深刻的大概就是美術了吧。只可惜只能是紙片人,那就希望在紙片人身上做到極致吧。UI是簡約型的,是我喜歡的風格,個人並不喜歡花裡胡哨的。根據之前測試的情況來看,整體主界面也是偏簡約型的UI,清晰簡單不煩瑣。 不過,這遊戲會有一種玩了會膩歪的感覺,只玩3關當然不會,畢竟現在二遊這麼卷,市面上有很多依靠美術來吸引玩家,卻缺乏更深度的玩法去留住玩家的遊戲,玩家的流失,歸根到底是無法在遊戲中獲得樂趣,簡而言之就是坐牢。真心希望廠商在完整版的設計上,能除了皮好看以外,把內核打磨透,不要做縫合怪讓人產生疲勞感。 抽卡系統看不到,看了之前測試的情況,90發保底,180石頭一抽,還有專武,看起來課度不低。 戰鬥體驗,橫版像素風動作RPG遊戲。總共可以上陣三個角色,在戰鬥中能夠消耗技能點來回切換角色,一個角色有普攻和兩個技能,能量滿了還可以釋放大招。此外還有風雷冰火暗五種元素,當上陣角色滿足對應元素可以獲得加成。
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【開花組訪談】面對小火龍的死亡逼問,他竟然還在談笑風生
經過了一個週末的訓練,各位獵手已經被錘煉得越來越成熟了吧!然而小火龍並不排除在不斷的錘擊下,不少獵手逐步開始懷疑人生,腦袋充滿了各種疑惑! 針對大家近期的種種疑問,小火龍今天請來了我們英俊瀟灑,風度翩翩的策劃大大來為大家一一解答。面對我的死亡逼問,策劃大大絲毫不慌,甚至還在文末跟我們透露了小彩蛋,快來看看吧~ 不懂就問的小火龍:這款遊戲一直在強調“立體空間戰鬥”這個特色,它是否真的有實戰意義,會不會實際的戰鬥仍然發生在較為平面的空間? 說自己很帥又不肯露臉的策劃 :  立體空間戰鬥是《獵手之王》在設計之初即確立的一項核心內容,事實上。後續的所有玩法設計和手感優化都基於這樣一個戰鬥空間去進行。一方面,達到單機手感級別的攀爬、滑索,以及基礎的跳躍、技能縱向位移等操作,都允許玩家自由地在立體空間中尋找戰略高點並發動襲擊。另一方面,高處的視野優勢,額外的“伏擊”能力,基於立體空間設計的各類投擲物、技能,都允許玩家利用這一高度差優勢去先發製人,造成決定性的對決優勢。而爬樹、晾衣桿攀爬等機制的設定,也允許玩家流暢地進行攀爬和藏匿,獲取制高點優勢的同時,避免被敵人發現。當然,若有人對著樹根猛砍一通,上面藏匿的玩家將會被震落!
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