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在中國武俠裏,最後一刀代表了俠客堅守信仰的全力以赴

在中國武俠裏,最後一刀代表了俠客堅守信仰的全力以赴

233 View2024-01-25
末字的意思是最後,末刀指的是最後一刀。在中國武俠裏,最後一刀代表了俠客堅守信仰的全力以赴,也有坦然接受一招定生死的命運和決絕。這種場面在武俠電影裏總有一些經典鏡頭,比如電影《十面埋伏》中兩個絕頂高手在樹的頂部揮劍對決,在電視劇《笑傲江湖》裏,令狐沖任盈盈第一次進入黑木崖後花園眼見東方不敗用繡花針把某位長老一針刺死。
這種最後一刀力挽狂瀾的鏡頭不只在電影/電視劇中有,在武俠手遊《末刀》中也可以體驗到。並加入類似《鏢人》的硬派風格來打造一款體驗上不太一樣的武俠遊戲。
那麽,《末刀》是一款怎樣的遊戲?
【用年代感的畫風 映射正統江湖】
武俠遊戲畫風多樣,但無論如何表現,都是對俠客世界的探究、解構與塑造。《末刀》的畫風看似很有年代感,但本質是對傳統江湖的致敬,這並不是單一的設計,而是結合劇情人物沈秋的故事線,用「打直球」式的展述,來描繪江湖俠客之間的恩情仇怨。
站在遊戲劇情角度講,這個江湖很幹脆,也夠直接,如果沒有開場PPT式的拾孤故事,也就不會有玩家扮演的角色一關關的深入江湖探查那些不為人知的故事,因此底在百花齊放的武俠遊戲設計裏,《末刀》的畫風表達的是一種類似江湖宿命不由己的氛圍,只是美術塑造武俠世界的一種方式罷了。
畫面談不上可圈可點,不過經典江湖的氛圍感還是比較充實,最明顯的表現是劇情中人物的穿衣很有電影《龍門客棧》的視覺感知。另外故事線比較偏鏢人那類說走就走的硬派風格,如果你特別喜歡追究大量文本的江湖故事,尤其是諸多角色之間的關系和人設走勢,《末刀》劇情設定至少在現階段可能不是你的菜!
【一刀流滅敵 硬核 上癮 還有點燒腦】
《末刀》的核心玩法特別簡單:玩家帶著不同武器進入關卡,滅掉敵人,就這樣一關關的過,挑不過就重來!遊戲體驗的流程設計是挺枯燥的,不過一刀流的戰鬥模式很讓人大呼過癮。
所謂的一刀流其實是你對敵人揮劍一次就可以斬殺,當然敵人對你也是這樣。這種玩法的樂趣在於能讓玩家從始至終都專註如何躲避敵人輸出,以及如何利用陷阱和武器對多個敵人進行距離拉遠/近,通過勝利不斷地實戰,將積累下來的操作技巧反饋給玩家,讓玩家逐漸的擁有從低段位逐漸成長為中高段位的信心。
這種玩法很像暗黑1/2的地獄模式,死亡後角色消失重頭打。所以這種打鬥對操作和走位的精準性、敵人釋放技能的預判的要求會高一些,這是硬核的表現,也應了文章開頭「一招定生死」這句話!
而上癮則是運用積累的操作挑戰更多五花八門的敵人以及BOSS,因為遊戲的核心操作主要集中在攻與閃,所以用越基礎的操作區挑戰越高難度的戰役,會讓玩家在原本的操作之上能衍生更多的戰術思考。
比如在第一關BOSS戰中,內貨(神秘人)不是丟鐵蒺藜防身,就是掏出地雷限製玩家走位空間,還時不時仍幾個飛鏢逗你玩,偶爾中招後分個身什麽的,死的挺過癮的~
另外武器也會影響戰鬥,比如「飛刀」是遠程飛行道具;「柳葉」可以大範圍攻擊,只不過出刀速度慢,比較適合滅一群敵人;「九環」出刀慢,但用「閃」時會有效果。
當然,《末刀》的戰鬥並不存在各種武俠MMO的那些戰中過程以及團隊合作,所以這種孤身一人闖蕩江湖直面生死,死掉就要重頭打這一關的特設,可不是什麽玻璃心選手能堅持的!
【值不值得玩 理想中的江湖決定你的選擇】
如果你把《末刀》跟什麽順火暖、三兄弟這類遊戲比,八竿子打不到一起去,也很難對比!如果你對鏢人風格的硬派江湖感興趣,《末刀》其實值得一試!《末刀》也並不是什麽大作,但至少在武俠這個題材中,開拓了一種新的體驗,內容體量不多,但關關有意思。另外遊戲采用買斷製,一杯奶茶的錢換幾個小時的江湖新生活,應該劃算吧!
如果要說《末刀》有什麽不好的地方的話,各方面其實還都有機會繼續優化和加強,當然這也得看你是什麽樣的玩家了~
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2024-01-31

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