2023年了,用大手筆的投入去做一款3D回合製二次元手游,還有前途嗎?
如果你在半年前問出這個問題,那答案可能五花八門。但是今年4月26日之後,這個問題應該已經有了非常確定的答案——很有前途。
二次元手游內捲大戰恐怕又要進入回合製階段,而最新的挑戰者,就是心動研發的《伊瑟·重啟日》(以下簡稱伊瑟)。
對於新玩家來說,可能對於心動這家公司並沒有“二遊廠商”的印象,但如果你是老玩家,肯定知道心動是個“老二次元”,日式RPG手游《另一個伊甸:超越時空的貓》、買斷制AVG《露西她所期望的一切》、曾經的《交響性百萬亞瑟王》,都是心動發行的遊戲。但如果說心動自研的遊戲,那確實很少有二次元遊戲。
由於種種原因,《伊瑟》這款心動出品的二次元遊戲,並沒有像其他大製作的二次元遊戲那樣從首曝開始就人盡皆知,甚至在7月8日發布了長達18分鐘的實機演示之後,也沒有得到太高的關注。
也正因如此,與那些“千呼萬喚始出來”的二遊首測相比,《伊瑟》的首測來得有點“突然”。
所以說它是今年最被低估的二次元手游,大概是沒什麼問題的,畢竟很多人連這遊戲名字都沒聽過。但是讓我驚訝的,是《伊瑟》首測的完成度。
除了某些超級大廠之外,通常二次元遊戲首測在視覺體驗方面大多是有些硬傷的,難免要拿“哎呀這只是技術性測試”“研發中內容不代表最終體驗”之類的話來給不完善的體驗找找台階下。但是《伊瑟》展現出的視覺水準,不太像是一款首測的遊戲,也不太像是一家不常做二次元遊戲廠商的作品。
如果你和我一樣用PC參與測試,那麼從進入遊戲的那一刻,你會更明顯地感到這個遊戲的製作規格有多高,比如下面這個場景:
這個界面就是遊戲的主菜單。是的,雖然把主菜單的功能和3D場景結合不是很新鮮的設計,但是這個主菜單的場景精細度還是有足夠的差異性,我們可以看看動起來的效果:
而遊戲內場景的視覺效果也沒有讓人失望,其中最值得留意的是遊戲的光照效果和審美的一致性。
其實比起建模,光照才是最能給觀感帶來質變的因素,這也是近些年光線追踪這樣的技術備受重視的原因。好的光照處理能有效地提升畫面的氛圍感,比如下面這個場景:
其實仔細看的話,比如畫面左邊的自動販賣機,單純從建模的角度並沒有那麼精緻,但整體的畫面卻不會覺得粗糙,關鍵就是畫面整體光照的真實感足夠。
而審美一致性最好的體現就是遊戲的UI設計,好的UI設計既要美觀,又要和遊戲整體風格契合,不能齣戲。UI也是遊戲早期測試中最容易打磨不到位的一環,而《伊瑟》一測的UI設計已經相當出色,不僅整體有很統一的風格:
而且即便是在戰斗場景中,UI也和整體場景非常和諧,沒有早期測試常見的粗糙感。
進入戰鬥後,現在二遊華麗的大招動畫也基本是標配了,基本上各家都能拿出一些乍一看花里胡哨的大招動畫來唬住人。真正拉開差距的,是細節,比如特效與整體畫面的和諧感,畢竟只是怎麼光污染怎麼來的話,傳奇遊戲都能做得到。這一點《伊瑟》處理的很好,大家可以留意下面畫面中大量光效與畫面整體的和諧感。
另外一個值得留意的細節是戰鬥的運鏡非常豐富,比如下面這個大招動畫運鏡的絲滑切換:
當然比起大招,我覺得更值得肯定的是小技能的鏡頭處理,畢竟比起大招,這些鏡頭才是出現次數最多,也最影響觀感的,回合製手游如果戰鬥運鏡過於呆板,就會讓玩家很快感到無聊。在下圖中的敵我攻防片段中,你可以看到《伊瑟》戰鬥運鏡的多樣性。
《伊瑟》的場景、UI、特效,這些視覺體驗用一個詞來概括的話,就是有“大廠範”。
當然,該誇的狠狠地誇,該批評的也不能放過。
在視覺方面,《伊瑟》目前存在最大的問題,就是角色面部的3D渲染。就比如煬這個角色,作為一個性格有點乖張的闊少,立繪確實是有一種放蕩不羈的痞帥。
但是在遊戲內的面部渲染卻總覺得有些微妙,無論是靜態的造型還是動態的表情,都和立繪的造型有較大的差別。遊戲角色整體3D造型倒是沒問題,偏偏是最重要的臉部沒做好,在如今越來越注重XP的市場環境下,會是不小的短板。
當然考慮到角色的立繪都還不錯,至少開發團隊的審美是在線的,希望後續版本盡快優化面部的3D渲染吧。
另外雖然場景精緻,但是在地圖的互動設計方面,還是略顯粗糙,遊戲中目前體驗到的互動主要有這幾種:躲在障礙物後可以對敵人發起伏擊,獲得先手優勢;可以利用固定位置的鉤鎖跨越地形;雖然不能自由攀爬,但也可以在固定的點位實現類似攀爬和越過障礙物的效果。
從設計理念上來說,出發點都是好的,如果沒有互動性的話,再精美的場景也會讓人覺得空洞,但實際體驗卻不盡如人意。可能是為了降低難度,遊戲裡的“伏擊”並不需要你躲避敵人的視線,只要進入躲避狀態就會隱身,就算是堂而皇之地蹲在敵人眼皮子底下也不會被看見。鉤鎖也好,跨越地形也好,也並不需要任何的技巧,只要走到特定位置按下按鍵就可以完成。
這樣確實降低了難度,但是降低到完全不需要任何技巧的程度,反而失去了可玩性。玩得久了之後,這些“互動”反而成了無趣的簡單重複操作,並沒有達到預期的豐富場景體驗的效果。希望遊戲在後續版本中能更重視場景互動的設計,不是一味地降低難度,而是要仔細思考怎樣把這些互動做得更有趣。
戰鬥系統方面,其實放一個戰鬥界面在這裡就可以讀出許多重要信息,比如《伊瑟》中通常是四人小隊,每個角色有三個技能,通過“固定”的冷卻回合數來限制技能的使用等等。但是比起這些信息,在看到下圖的瞬間,有經驗的玩家一眼就能看到真正的重點,沒錯,就是屏幕下方最醒目位置的行動順序條。
看到這樣的設計,估計回合製老玩家已經知道遊戲戰鬥最核心的要素了:推條和拉條,也就是改變敵我的行動順序。
在遊戲中,也確實存在大量可以改變敵我速度和行動進度的技能,而擁有這些技能的角色也是真正影響戰局的關鍵,有不少看起來稀有度只有R的角色實際上有著很重要的作用。
由於這套設計是經過很多驗證的成熟體系,所以也沒必要過多展開介紹,簡單來說這是一套策略性有保障的回合製戰鬥玩法。
而關於玩家普遍非常關心的付費和養成系統設計,由於一測顯然沒開放付費,而且測試時間也只有短短幾天,長線養成也暫時還不能完整地進行評價。
但是從目前一些系統的設計中,我們可以對遊戲未來想要走的方向有個初步的推測。
首先游戏显然没有采用目前主流二游偏重“命座”的思路,在目前版本的《伊瑟》里,抽到重复角色提升“命座”只有“基础攻击+10%”之类并不算显著的数值提升,完全没有任何与角色机制绑定的“命座”。
遊戲反而採用了一種相對更傳統的角色養成模式,也就是角色升星。在到達當前的最高等級後,角色就可以消耗養成素材(目前版本是同等稀有度的角色卡或者專門的狗糧卡)進行升星,升星之後角色等級會回到1級,需要再次升到滿級後才可以再次升星。
目前版本並沒有一般意義上的武器系統,比較接近的是每個角色只能裝備一個的“智殼”,除了能帶來屬性的提升之外,每個智殼都會有獨特的技能,一般是提升速度、提升攻擊力之類在角色行動前後生效的被動效果。
而裝備系統方面雖然看起來還是有點眼熟的六個位置模式,每次升級也確實會升級隨機的副詞條,但其他方面就不太一樣了。首先只有左邊的三個位置是單獨的裝備類型,右邊三個位置則是通用一種裝備,所以從種類上來說實際上是“四種位置”。
而且“套裝”的概念也不太一樣,每種裝備都會有類似“套裝點數”的東西,只要全身的裝備湊齊特定數量的套裝點數,就能激活“套裝屬性”,不過目前暫時看到的套裝效果還都是屬性加成,並沒有與機制掛鉤的套裝。
同時值得注意的是,在主菜單裡出現了“競技場”選項,雖然本次測試暫未解鎖,但是考慮到PVE副本基本都已經包含在另外一個“挑戰”選項裡,再加上主菜單裡還有另外一個未解鎖的“公會”選項,我們猜測“競技場”可能會是PVP玩法。如果確實如此的話,那在當前普遍淡化甚至徹底刪掉PVP玩法的二遊環境裡,確實是會有一定差異性,同時PVP玩法的存在也能比較好地應對長草期的問題。
當然,付費與養成系統的設計也不排除會根據玩家的測試反饋進行調整,最終正式上線的版本會怎樣設計,仍然需要後續測試體驗。
以目前一測的體驗來看,似乎《伊瑟》是想要選擇一種更傳統的回合製玩法模式,也就是更注重穩定產出和穩定提升的長線養成,並通過PVP來保證遊戲的策略深度。這種稍顯“復古”的內核搭配上一流的視覺體驗,是否能碰撞出新的火花,值得關注。