米哈遊現在欠我兩塊手機屏幕了,壹塊是去年8月,《絕區零》首次測試時,我壹個帥氣QTE把手機甩了出去,摔碎了屏幕。
還有壹塊是今年11月,《絕區零》第二次測試。
要不是我吸取了上次的教訓去貼了鋼化膜,這正面,得碎的和背面壹樣藝術。
提醒壹下手汗多的朋友,以後打《絕區零》,記得戴手套!
那麽爲什麽我會兩次都慘遭碎屏呢?很簡單的原因,因爲絕區零的戰鬥太好玩了。
好玩其實是壹個非常主觀的概念,但我們提取其本質,無非是妳因爲“遊玩”這個過程獲得了極大的正反饋,讓妳想繼續玩下去,所以妳覺得這個遊戲好玩。
而《絕區零》主打的,就是壹個正反饋。
以上圖爲例,短短20秒的壹波戰鬥中,觸發了壹次彈反,兩次追擊,三次破韌性QTE,甚至還在壹套追擊中連續切換了兩次角色共同組成了壹套超長追擊。而這六次強反饋都是在壹般玩家的反應速度下都可以輕松連出來的。
這就是《絕區零》戰鬥的體驗:在極高頻率的自機攻擊下,極高頻率的觸發各種判定時間極長的反擊/連攜攻擊。把妳從壹次快感無縫帶進下壹次快感。
當敵人身上亮起攻擊前搖的橙光時,妳有很多選擇:
按下閃避,然後觸發會稍稍減緩時間的極限閃避。
按下切人,然後觸發切人反擊的極限支援,用打鐵彈掉敵人這壹招
不管他,斜著走壹個身位躲開這壹下。
使用貓又這種技能帶跳躍的矮子角色,利用技能的跳躍躲開這壹下。
乍壹聽,這似乎ACT遊戲應該有的基礎素養,但《絕區零》有自己的小妙招:給大部分追擊都加上了輕微的輔助索敵,尤其是彈反切人的QTE,讓玩家永遠能追著敵人打,從而壹直積累正反饋。
而隨著連擊和閃避帶來的氛圍值增加,很快就又會接上下壹次追擊,幾乎不會有超過五秒的站樁平A時間,除非是對大型敵人剛好打出了屬性麻痹。
比起玩家的機體性能,敵人往往就只能被彈反倒原地昏迷,好不容易擊飛玩家壹次,還會立馬觸發反擊。
而所有的切換和閃避,都沒有CD。
這套和傳統動作遊戲反著來的系統鎖住了玩家的操作下限,卡身位閃躲,反擊彈刀,派生追擊,每個人都可以在上手五分鍾內實現華麗的打敗敵人,確保自己每壹個動作都有肉眼可見的正反饋,而敵人的每壹個動作都只能帶來遠低于預期的負反饋。
再極端點的說法就是:《絕區零》能讓哪怕缺了壹只手的殘疾人,都感覺自己是動作之神,在叮叮當當的打鐵聲中無傷BOSS。
順便壹提,由于《絕區零》做了極爲豐富的手柄適配,事實上如果是手柄遊玩,甚至可以獲極強的震動反饋,長按蓄力是持續弱震,釋放時突然強震,每壹套動作都設置了專門的參數,不放過任何壹個給予玩家正反饋的機會。
它甚至貼心的爲日系用戶准備了OX的交換
不過這套系統,也有壹個致命的問題,具體是什麽問題,我們留到下面的肉鴿部分壹起講。
而戰鬥的另壹個正反饋來源,則在演出效果上,畢竟再爽快的系統,要是整個僵屍動作,只怕是也爽不到哪去。
但米哈遊家大概最不擔心的就是這個了,就比如唯壹真神,慢放30倍都美如畫的麗娜技能演出:
而敵方BOSS的演出,更是到了離譜的程度,哪怕是台挖掘機,也能給妳整出熱血青年的味兒出來:
頂級演出,隨意連段,高上限低下限,這就是《絕區零》戰鬥系統帶給玩家的第壹感受:無盡的正反饋。
說完了戰鬥體驗,那就要看看和戰鬥系統壹起構成遊戲主玩法的另壹個系統:迷宮。
雖然很多測試者的說法都比較含蓄,但老實說,任何人上手看到這個系統的第壹反應,都會覺得它是爲了省錢而設計出來的。
不用糾結開放世界的地圖關系,不用設計箱庭的探索細節,以顯示器屏升降形式表現的走格子,把複古度直接推回了早期地牢探索RPG時代。
這些代表“繩網區塊”的複古電視小屏幕本質是壹個個房間格子,以事件/戰鬥/功能的形式存在。
而令人吃驚的是,《絕區零》開荒的絕大部分遊戲玩時間,都在這個走格子上,妳以爲《絕區零》是個動作遊戲,但其實妳流程的大部分時間,都不在玩動作遊戲。
是的,妳以爲的《絕區零》小遊戲,是六分街出門左拐路口的街機廳裏那三個複古小遊戲;但實際上的《絕區零》小遊戲,是在空洞探索系統上把走格子玩出花的創意展示。
解謎,算格子,追逐戰,推箱子,樸素幹脆的區塊結構能夠最大限度的展示玩法創意,並讓它們無縫結合。也許上壹秒妳還只是在正常的走格子,下壹秒配合劇情,遊戲就變成了《炸彈人》。
妳永遠想不到,下面還有什麽充滿樂子的小遊戲等著妳。
所以說走格子也許是個經濟實惠的選擇,但它肯定不是什麽不好玩的選擇。
然而這壹系統在關卡內容上也存在壹定令人诟病的地方,正如前文所說:當妳開荒時,絕大部分的遊戲時間都會花費在這個走格子的系統上。
往往進入動作遊戲關卡後兩分鍾不到就能砍瓜切菜壹般解決所有對手,此時妳的腎上腺素才剛開始分泌,就又要進入五分鍾起步的走格子探索中,頗有壹種寸止感。如果是本身就比較喜歡走格子的玩家還好說,如果妳本身並不喜歡這些解謎小遊戲,那這五分鍾完全可能變成煎熬。
而最可怕的是:這些走格子,還有同步要求的。
二測版本的空洞探索並不會給妳顯眼的標記和追蹤這些小任務,這就導致很多玩家有可能在初次探索時漏掉個別探索內容而痛失評價星級。要知道很多小遊戲和解謎第壹次玩時驚爲天人,但當妳二刷想要快速通關時,就完全不會覺得它們好玩了。
喜歡我21分鍾壹把差1個觀測數據嗎?
這還沒完,因爲這遊戲的肉鴿和深淵,同樣也是基于這套迷宮系統的。
沒想到吧,妳以爲肉鴿可能是建立在複用場景的3D戰鬥畫面內容裏,但實際上的《絕區零》肉鴿,是在空洞探索系統上把走格子繼續玩出花。
因爲只需要把肉鴿卡牌的獲得,分配在迷宮探索的事件裏,就可以沒有任何門檻的讓玩家無縫對接到肉鴿模式的遊玩中,畢竟迷宮走格子本身就是最適合肉鴿的模式之壹。
在這樣的基礎下,圍繞探索各自帶來的壓力值,系統,每壹步都需要精打細算,更別提《絕區零》在標准肉鴿的“零號空洞”外,還准備了不同的另壹個肉鴿地圖“無底深淵”。
“無底深淵”在固定大小的地圖上追求以五層爲單位的下落,配合利用定位信標保留制定區塊到下壹層徹底把肉鴿的策略重心放在了壓力值分配和事件計算上,開拓出了與主模式完全不同的新玩法,讓玩家感歎“還有這種操作?有點意思”。
相比于壹測時大部分卡牌只會增加數值的模式,二測的《絕區零》肉鴿終于有了流派的雛形,【閃避】,【暴擊】,【決鬥】,【護盾】,【感電】,【通用】等TAG決定了卡牌流派,而且也有各種對應的功能和核心卡牌,無論是更容易出發極限閃避的機制牌,還是每有壹個【暴擊】TAG卡牌增加8%暴傷的數值牌,都可以構建完全不同的流派。
相信我,這真的太重要了!
因爲《絕區零》的戰鬥體驗有壹個致命問題——動作門檻太低了。
《絕區零》大部分的動作機制和養成完全無關,本身又追求誰都能給怪連到死的低門檻。這就導致絕區零的體驗直接變成了1級我用什麽連段,40級我還用什麽連段,戰鬥的體驗永遠沒什麽變化。
事實上面對主線的絕大多數敵人,玩家可能根本不會想使用閃避等機制,只需要壹個切人彈反,就可以彈的所有怪物跪在地上唱《征服》。
肉鴿是目前唯壹會讓壹般玩家主動走出舒適區的模式,因爲在卡牌堆砌下,閃避的收益終于有可能超過了無腦切人彈刀的收益。
尤其是同TAG的增加,還會合成出進階卡片,這就使得在肉鴿的後期,甚至可能玩出“誰說要妳主動打我,我才能反擊妳?”,“閃避套盾,套盾更能閃”之類的肉鴿特供操作。
更別提,真正能給玩家上強度的怪,大多也藏在肉鴿和深淵裏。
這就是《絕區零》目前的狀態:不僅小遊戲的上限在這個走格子主模式裏,甚至動作體驗的上限,最終也要回到走格子的肉鴿裏。
那麽,有沒有什麽東西不綁定在走格子上的呢?有的,有的。
這就不得不提《絕區零》在主支線外的家園系統了,或者說——多個自恰且完全自由探索的城市區塊,白天/夜晚/深夜三個時間段,各種特色店鋪和互動NPC,在渲染的恰到好處的街景下,讓每壹位玩家都能獲得爽逛澀谷四茶壹條街般的感受。
這個街道有多誇張呢?最簡單的壹點,看見上圖這位正在耍手機的OL了嗎?
她真的在刷手機,而且街道上每壹個刷手機的人,手機內容全都不壹樣。
沒錯,這條街上連沒有對話互動的路人,整個行爲的邏輯和細節都是完全通順的,而擁有自己特殊對話的NPC們,也會以各種合理的方式出場,甚至可能成爲妳的店員。
各種劇情NPC也可能隨機出現在街道進行“自己的生活”,買周邊,打電動,妳甚至可以請吃不起飯的妮可吃拉面;半夜約安比來妳臥室壹起看電影!
而最最最出衆,甚至《原神》和《崩壞:星穹鐵道》都不具備的特點,也會出現在街道的劇情裏,那就是——主角的表情控制和顔藝。
有壹說壹,就靠妹妹這套小表情,不少人都能玩壹年。
總的來說,相比于第壹次測試,《絕區零》的二測進壹步降低了門檻並增加了演出,事實上,它的動作系統和動畫演出幾乎已經無法更進壹步的打磨了,只剩下了取舍。
反觀作爲核心的走格子,究竟能否經受得住玩家考驗,還得等每壹位玩家都能踏上六分街的那壹刻了。
妳會喜歡這個充滿創意,解謎,小遊戲,但又慢節奏的主模式嗎?