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就在我宣佈這是我2023年最喜歡的遊戲之後,LoR製作組遭到了大裁員😥平心而論LoR的PVP並不差,只是PVE部分實在太耀眼了,讓PVP相形見絀而已。
LoR的PVP設計基於一個過於理想的目標,它想讓新玩家幾乎沒有成本地投入到公平對戰當中。不用試錯,不用看攻略,不用氪金。想玩就玩。遊戲裡卡牌的獲取非常輕鬆,只要有XGP會員就可以獲得所有的基礎卡牌,玩一玩PVE熟悉下機制又能獲得大量代幣,足以買下一套當季的冠軍牌組。
玩家想玩PVP的時候,只要在排行榜上看看現在的版本答案,照抄一份,根據自己的打牌習慣適當微調,就可以大殺四方了。每次版本變動都會產生新的冠軍牌組,讓玩家每個賽季都有新機制和新牌組可玩。
這是目前為止我遇到的最適合新人上手的CCG。不逼氪不應該是遊戲的錯😭LoR寶堅強啊~
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這個可能是我身邊人玩的最多的CCG。在朋友們三天兩頭的熱情推薦下,我也在去年的時候入坑了。雖然目前段位還不是很高,但體驗一直都很好。
Kards的特色是用卡牌對戰模擬二戰,其中戰場前線和後方的概念,把飛機、坦克、步兵、高射炮等軍事單位的戰術特點表達得非常清晰。二戰中的各種戰術也以卡牌技能的形式展現出來,比如日本的步兵特點就是自殺式襲擊🤣德國的特點是坦克平推的閃電戰,英國是海陸協同作戰,法國全靠友軍援助🤣蘇聯是人海戰術,而美國則依賴產能爆發,前期廢物後期勢不可擋。
遊戲裡的養成環節也非常好懂。每個國家的牌至少包括兩種機制,過完教程後每個國家會給一套基礎牌組,只擁有其中一個機制,相對會弱一些。玩家需要收集卡牌,獲得更多高級機制的牌,來讓自己的牌組變得更強大。
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在玩過沙丘之後,我感覺卡牌戰鬥+工人放置會是個非常有趣的玩法組合,為什麼沒有CCG去做呢?這時候Nova Island出現在了我的面前,原來這個點子已經有遊戲做出了嘗試,而且做的還挺成功~
Nova Island的玩法邏輯和其他CCG都不一樣。玩家的目標不是打掉對手的主堡,而是比對手更快集滿能量。玩家通過出牌把單位放在棋盤格子上,每個格子都有個生產能量的概率。牌組的戰術也圍繞著搶佔高能量產區、提升單位的收集能力、幹掉對手的單位、一回合派出更多單位占格子等方向來進行佈置。
可能是這套玩法的創新力度過大,Nova Island在其他方面相對保守一點。比如牌組的戰術,資深牌佬應該已經聽出來了,和萬智牌的紅白綠黑牌組高度相似。工人放置玩法可以在放置的格子上做很多的機制,但Nova Island只做了個產能量的概率。
大框架的創新搭配細節的保守會讓玩家在適應新機制上更容易一些,遊戲目前還健在而且還在積極更新也證明了它活的挺好,對於CCG品類來講這已經是令人欣慰的成就了。更大跨度的創新,或許得等玩家熟悉這套玩法之後才能出現吧~
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對於很多近幾年入坑CCG的玩家來講,玩Warpforge會有點不太適應,因為Warpforge把一個古老的機制帶回來了,那就是召喚眩暈。這個機制常見於早期TCG和CCG,但現在的CCG大部分都不做了。Warpforge不僅做了召喚眩暈,而且它的戰術還是圍繞召喚眩暈來設計的。
在Warpforge裡,出牌召喚單位後,這個單位基本就是個活靶子,得硬挨一輪打才能開始行動。如果不採取任何策略的話,很容易就變成玩家出一個角色,對面秒一個角色,從頭到尾都很被動,毫無反抗之力就被打死了。
所以它的每個牌組的戰術,大致是分成兩個方向,一個是繞開眩暈,讓打出的牌都能變成實實在在的戰力增長,另一個層面才是讓費用和戰力的轉化倍增。拿我比較擅長的蟲族來講,同名蟲可以融合,相當於直接給沒有眩暈的舊單位加面板,這是繞開眩暈,然後擁有突觸的單位可以讓兩邊的單位共用buff,這是戰力轉化倍增。在構建牌組的時候要考慮這兩個方面戰術的取捨,可玩性還是很不錯的。
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C&C的特色是戰棋+CCG。這個思路以前也有遊戲做過,比如育碧的冠軍對決,還有仙劍系列的九野,C&C和這些遊戲的區別是,它們都已經死了😭😭😭而C&C還活著!不僅活著還出了第二部!簡直就是大贏家!
好吧,認真講,區別在於C&C並不是把少量戰棋元素融合進CCG,而是做了個以卡牌的形式投放單位的戰棋PVP🤣每回合能招什麼單位上場是牌組構築和抽牌決定的,但上了場之後怎麼打贏,那就完全靠戰棋的技巧了。C&C也的確沒有很多牌組方向上的機制,戰術策略大多是圍繞戰棋戰場展開的。
我個人是覺得,要求玩家同時具備打牌和下棋的技巧其實是個很高的門檻。但可能正是因為專注於細分市場,所以玩家才這麼忠誠。即使遊戲出了好幾年,進入社區也隨時能看見玩家在熱火朝天地討論對局,討論又發現了什麼新打法。就沖著這麼棒的社區氛圍,C&C也值得入坑體驗一下👍👍👍
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我建议你去玩一下五行师,你这上面的游戏一个比一个烂。
2024-03-15