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《末刀》是如何構建「Mental flow」氣質的武俠動作遊戲的?

《末刀》是如何構建「Mental flow」氣質的武俠動作遊戲的?

120 View2024-01-27
《末刀》是一款由光子工作室製作的武俠清版動作遊戲,之所以選擇放棄製作逐漸成為主流趨勢的「武俠開放世界遊戲」,在采訪中製作人曾坦然直言:市面上的武俠,並非他心中的武俠。
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如果沒有,那便做一個出來。於是《末刀》便以截然不同的姿態出世,不同與市面上常規的以養成、劇情為主打的武俠RPG,《末刀》頗為大膽的采用了一款發行於2012年的作品:《火線邁阿密》風格的系統,營造出「十步殺一人,千裏不留行」的遊戲體驗。
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倘若一句話概括《末刀》承襲於《火線邁阿密》的系統核心,那便是:一擊必殺。當敵人與我方均為一擊必殺之時,《末刀》中便出現了無數的「Mental flow」瞬間。
Mental flow,即:心流。
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心理學中是指一種人們在專註進行某行為時所表現的心理狀態。通常在此狀態時會產生抗拒中斷反應,是一種將個人精神力完全投註在某種活動上的感覺。當「心流」具現化到遊戲上時則與遊戲的「難易度」與操作水平相關聯。
《末刀》中承襲自《火線邁阿密》的一擊必殺系統,使得無論是BOSS、小怪,亦或是玩家本身都是同樣脆弱的,由此便對玩家帶來了強烈的生存壓迫。
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同時,遊戲以給予了玩家相當高度的機動性構建了高速戰鬥的遊戲風格,並通過敵人對於「秒殺」的難度限位為根基進行關卡設計,在數量相當龐大的敵人面前,孤身一人的玩家自然也會產生怪潮壓迫。
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並且在進入遊戲時,遊戲左上角的計時便開始進行,關卡的通過時間即是記錄突破後的正反饋來源,亦是時間壓力本身對於玩家高度流暢操作的需求。
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種種壓力都時刻刺激著玩家的神經,也就此壓榨出了無數的頂級操作瞬間,給予玩家高頻率的正反饋。
玩家也在遊玩的進程中,隨著操作的愈加熟練,人機合一,最終修煉為與天下第一刀的主角得以相配的絕世刀客。
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